一个程序员对蚁视的吐槽

2014-12-11| 发布者: www.vr186.com| 我要评论()

摘要: 本文作者锂锗,首发于87870 .com。 我是一个专为虚拟现实开发游戏的程序员,本篇文章我只围绕数据说话,不涉及其它立场。当然作为一个技术不算十分高明的开

        本文作者锂锗,首发于87870 .com。

 

        我是一个专为虚拟现实开发游戏的程序员,本篇文章我只围绕数据说话,不涉及其它立场。当然作为一个技术不算十分高明的开发者,一家之言,大家粗略看看就好。

 

        昨天参加了蚁视的产品发布会,感触颇深,所以写写感想。

 

        首先声明我是一个专为虚拟现实开发游戏的程序员,我不懂也不想说生态圈之类的经营问题,我只关心与游戏开发相关的数据,所以本篇文章,我只围绕数据说话,不涉及其它立场。当然作为一个技术不算十分高明的开发者,一家之言,大家粗略看看就好。

 

 

        这幅图是蚁视现场爆出和DK2的数据对比,单看表格中的数据简直美如画,咋看一下我这种半瓶水都被震撼了。我们国产物件也能做到如此牛逼了!我们大中华终于有了踏踏实实做产品的公司了!什么Oculus不对中国发售,劳资有了蚁视,还真就不鸟你了!

 

        但仔细逐条细看表中的数据,笔者突然就觉得有哪里不对….

 

        笔者作为一个硬件门外汉,本不应在此聒噪,但实际体验以后还是发觉出了一些问题,求大神解释:

 

        镜片畸变

 

        “镜片畸变”是蚁视本次发布会的一大亮点。为了说明蚁视和Oculus眼镜成像原理的不同,特意做了近五分钟的说明,来让我们明白光学成像和镜片畸变成像的不同。根据笔者简单的理解就是,Oculus眼镜镜片是球形畸变的,蚁视的镜片是平面矩形的。但仔细观察下蚁视现场爆出的镜片大图,在其镜片中间区域也是有一定扭曲的。当然这个变化很可能是以为镜片光学折射造成的视觉误判,具体没有拆解得到实物,只作为一个疑点,等待大神解答。

 

 

         然后,既然此文提到了Oculus的“镜片畸变”概念,蚁视也讲了它和Oculus眼镜的成像原理不同,那么我就简单说明下Oculus和蚁视他们的成像区别是什么。Oculus为什么要做“镜片畸变”,蚁视又为什么不做。

 

         这里需要说先说明一下,即Oculus眼镜不仅镜片是“畸变”的,其图像也是经过特定算法“畸变的”。

 

        为了保证人视觉上拥有真实的沉浸感(蚁视所说的“临场感”),即可以理解为能够让人体验到最真实的效果,在虚拟现实现实显示设备上应当尽可能的覆盖人眼的视觉范围。在此前提下,Oculus眼镜使用的虚拟显示设备为有特定球面弧度的镜片(这个弧形镜片应该就是蚁视所指的“镜片畸变”),这样可以理解为尽可能的在你眼前放了一个弧形的显示器,从而保证最大化的覆盖你的视觉范围。但在将传统的图像投射到人眼中时,又遇到了一个难题,即弧形镜片投射虽然解决了视觉范围问题,但因为投射到人眼中的图像是扭曲的,人眼无法获得其虚拟空间中的定位(这一点你们可以理解为自己处在一个周边都是哈哈镜的空间里,四周都是扭曲的图像,完全不敢迈步走的样子)。

 

        不过好在世上总有一些大神存在的,这位大神预先扭曲图像,通过特定的算法生成“畸变”镜片对应的“畸变”图像,然后这些“畸变”图像在经过“畸变”镜片投射到人眼之后,就会变成正常的图像,从而让人感觉到真实的位置投射以及大视角范围的覆盖。

 

        这种办法一举解决了困扰虚拟现实行业40多年发展的难题,即大视角与图像不扭曲可以实现兼得。在此原理之上,Oculus公司研发出来他们公司的虚拟现实显示设备Oculus rift,这是后话不表。

 

        那么蚁视所说的另一种成像原理是什么呢?蚁视宣称其镜片无“畸变”,这里笔者就不禁想到了这个经典问题,无“畸变”效果的镜片,能否实现大视角沉浸感下的视觉定位?经过试玩其眼镜,笔者认为其显示设备与OR在这方面还存在一定差距,其视觉上在空间定位这块不能实现物品正确位置的投射,也就是说人眼所看到的画面会有一定程度的扭曲,并且视界狭小(这里后文会详细分析)。

 

        可能上文理解起来比较拗口,简单说的话,笔者作为一个游戏开发者,可能要做一个房子里面有三个苹果的场景。按照笔者设计,这3个苹果里玩家的距离都为3米,用Oculus rift看是可以基本实现1:1的位置感官,但用蚁视的话,同时看这三个苹果,离你就不是等距离的3米了。

 

        视角
 

        视角问题在蚁视的表格里面是放到倒数第三个来比较的,但我本人觉得这个反而是极为重要的一个问题。想要体验到好的虚拟现实效果,沉浸感是必不可少的,而想要获得好的沉浸感体验,大视角覆盖又是必不可少的。在此表中,蚁视官方说明其眼镜视角范围为100度,略微优于Oculus rift眼镜的视角范围。
 

        但这里,笔者注意到一个有猫腻的地方,在蚁视说明的视角范围中,其视角范围100度为对角线100度。这个问题也是该表中最有问题的一点,咱们先看下Oculus Rift的视角范围100度是什么意思。Oculus Rift眼镜的视觉100度是取自Oculus Rift投射到我们眼球中的图像对边大小(我不是说显示器上的那两个变形的椭球形镜片,而是在中Oculus Rift真正看到的),所以Oculus Rift提供的视野100度,是你在任何方向上都为100度视野。

 

 

简单例图说明Oculus Rift100度视角
 

然后我们再说说蚁视的对角线100度,下图是官方说明的视角100度数计算方法:

 

 

蚁视官方对角线100度视角计算方法

 

        当听到蚁视的眼镜是100度是笔者当时是真心十分激动的,但当看到蚁视视角说明之后,笔者瞬间心凉到底。这里再做一个说明,笔者简单用图来解释下图像在蚁视眼镜中的变化过程,和人眼会看到的效果:
 

        最开始游戏画面是这样的:

 

 

        然后蚁视没有采用“镜片畸形”以及“图像畸形”,所以显示在蚁视屏幕上的画面是这样的:

 

        经过蚁视的透镜投射到人眼的图像就应该是下面两个图像的叠加,由于蚁视说没有透镜畸变所以可以认为图像没有大的扭曲,即人体所实际看到的图像,应该是和初始图像基本相同的:

 

        到这一步,那么问题就来了,既然人眼实际看到的效果和原图像基本相同,人眼看到视角也就会和游戏中设置的视角一致。

 

        这里再做一个简单说明,Oculus的SDK在游戏中摄像机是106度视角(这个是全方位的106度,不打水分的)。一般咱们经常玩的16:9的3D游戏通常使用的是90度视角,在Oculus眼镜106度视角下,边缘部位会有黑边产生,但这是因为游戏本身视角限制。但在蚁视眼镜中,其所宣称的100度视角是对角线视角,即最大视角为100度…

 

        那么水平视角有多少呢?垂直视角有多少呢?笔者没有获得蚁视详细的镜片参数,所以不好说明,但根据其曝光图片镜片长高比约为5:3的样子,其水平视角大概在90度左右,而其垂直视角只有50度多一点,咱们姑且按照60度来计算。

 

 

蚁视官方100度视角说明

水平视角说明


 

垂直视角说明


 

        我们再回头仔细看蚁视的镜片照片,发现其中心区域还是有明显的一个椭圆形区域颜色要较其它部分较深,这里简单推测可能不仅仅是光折射的原因,应该是蚁视也进行了一定的处理,从而尽可能增大其垂直视角与水平视角。

 

 

        但无论怎样增大,其镜片在水平视角和垂直视角广度方面,应该是达不得其对角线100度视角的,也就是说蚁视的100度视角在广度上,其实是不如Oculus的全100度视角的。在视角覆盖较差的情况下,其体验效果也必然会有瑕疵,之后的现场体验也证明了这一点,其产品的沉浸感比手机类VR产品好很多,但相较于Oculus rift DK2差距还是比较明显的,特别是在进行转身等操作时,画面扭曲会比较明显。

 

        屏幕

 

        上文说了,笔者并不是专业的硬件玩家,并不清楚比三星与夏普的屏幕有什么不同,但既然蚁视公布的数据中显示两者的分辨率相同,那就不做评论了,毕竟Oculus的屏幕问题也蛮多的。

 

        驱动板

 

        这里也需要重点说明,它代表了两种虚拟现实比较典型的解决方案,oculus采用的“显卡旋转+直通显示”最大的目的是为了减少延迟。这是因为获得的虚拟现实体验越好,其沉浸感也就越深,相应的对人体冲击也就越强烈,在此情况下假如你进行移动等操作,身体器官的反馈会和你视觉显示内容存在延迟(大概就可以理解为你往前走了一步,脚已经告诉你踏过步了,视觉上才反馈过来抬脚抬一半的画面),这就会造成大脑的不适,眩晕、恶心等情况就会发生。而减少眩晕感的一个很大方面就是减少设备的延迟,Oculus rift DK2使用了各种优化方案多是为了减少延迟,而“显卡旋转+直通显示”就是他们最重要的手段之一,放弃“全平台支持”也是有这方面考虑。

 

        蚁视因为设计原理不同,其在视角范围、物体投射定位等方面不如Oculus,进而导致其产品沉浸感不如Oculus,但由于其沉浸感不强,反而在眩晕感处理方面比Oculus具有优势。在当前硬件设备下,蚁视设备用户基本感觉不到较大的延迟,用户完全能够容忍此种程度的延迟及眩晕,这也是笔者认为蚁视不采用“显卡旋转+直通显示”的主要原因。

 

        当然,这里笔者也恶意的揣度一下,根据蚁视公司公开的发展策略表示,其优先考虑是“兼容平台”路线,因此其提出兼容大部分软硬件设备的“硬件旋转+分屏显示” 方案也就在情理之中了。采用此方案,可以最大化程度的兼容市面现有的软硬件产品,当然该方案也会导致画面延迟的硬伤,可以看做是在沉浸感、眩晕感以及综合市场之后设计的一个折中方案。

 

        写到这里的时候,估计看这篇文章的人都会认为笔者是在黑蚁视了。

 

        这里再说明下,笔者只是一个虚拟现实游戏开发者,写这篇文章本身也只是出于一时兴起。所以并无任何立场问题,实话来说,昨天蚁视发布会现场,还是有不少好东西的。而且按照蚁视他们的规划,假如真的能够完成他们昨天所宣布的产品,哪怕按照他们所宣称的80%完成,他们都会成为整个中国最为让我佩服的企业之一。

 

        闲话不说,再简单聊几个扯淡的点。

 

        1. 兼容平台:蚁视眼镜最大的亮点,笔者认为就是全兼容。当然为了达到全兼容的效果,蚁视眼镜在一定程度上牺牲了虚拟现实的沉浸感。采用了一个折中方案,以求获得能接受的沉浸感体验的同时,减少设备以及程序的计算量。出发点其实蛮好的,但在现有条件下根据他们的方案所能达到的效果基本是,体验方面略优于手机VR,眩晕感方面大大降低,但延迟无法规避(这一点,将极大的限制其以后视角、沉浸感等方面的提高)。而且其兼容目前只能做到主要主机兼容,软件及游戏兼容后期会需要针对性的通过软件更新改善,这也将大大增加以后的运维成本。

 

        2. 佩戴眼镜:关于支持眼镜调焦距、瞳距方面,蚁视这点做得相对较为人性化。比Oculus开发者版本成熟不少,但随着市场成熟,后续推出的各款眼镜基本都会增加此类功能。这一点作为这一款蚁视产品的噱头可以,但作为核心功能点明显单薄,相信后续的蚁视产品应该会推出更多核心功能点来完善产品。而且手动调节焦距瞳距总不能调整到最好的状态,建议开发软件实现自动调节。

 

        3. 体感枪及手柄:Oculus的DK2没有配套控制器,对于笔者这样的游戏开发者十分头痛,很高兴看到蚁视是系统性的推出整套产品方案。这里不得不赞一下蚁视的体感枪,手感和设计都挺不错,是很不错的输入设备,但蚁视配套的手柄手感较差。

 

        4. 最后默默吐槽下蚁视给出的智能眼镜评分标准:

 

 

        这里咱们先不说这种方法是否客观全面准确,单单把蚁视眼镜的视角计算拿出来,假如蚁视眼镜不是按对角线100度去算蚁视的分数,而是如下图按Oculus的视角去算~

 


 

        我粗略的算了一下:蚁视眼镜应该是20分左右,oculus依然是35分。

 

        默默表示,自己真的不是蚁黑,不过你们要是不相信的话….我也不好说什么了,求别烧房子就好。

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