雨后春笋般涌现的VR外设,未来将去往何处?

2017-04-21| 发布者: www.vr186.com| 我要评论()

摘要: 当我们有了有线VR头显,我们就想要无线VR头显,当我们有了触摸控件,我们就像要更精准的指尖追踪,当我们有了指尖追踪,我们又想要更精确的触觉反馈。 这就是新生事物VR的

当我们有了有线VR头显,我们就想要无线VR头显,当我们有了触摸控件,我们就像要更精准的指尖追踪,当我们有了指尖追踪,我们又想要更精确的触觉反馈。

 

 

这就是新生事物VR的发展方式,对真实触感的无止境需求。

 

 

为了满足用户对真实性的无止境需求,开发者们创造了一个个功效不同的VR硬件,力图将现实世界搬运到虚拟世界,让用户在虚拟世界内“模拟人生”。

 

 

近日公布新进展的Maestro手套想将用户的双手带入虚拟世界,Maestro利用手臂上的发动机让手套产生电阻和力反馈。这些发动机组合出一个复杂的合成肌腱系统,这些肌腱覆盖整个手套。另外,手套的指尖部位还装配传感器,以备未来用以开发更多的功能。

 

 

雨后春笋般涌现的VR外设,未来将去往何处?

 

 

在这之前还有更多的VR外部硬件设备,体感枪,骨骼动作捕捉器,Control VR手套,VR拳击设备,KOR-FX触感背心,Axon VR体验漂浮感,Cyberith Virtualizer,Breast Simulator VR袭胸设备,国内厂商的69电臀等等,无所不包。

 

 

甚至在今年3月份的Xtech大会上,还有开发者表示正在研发虚拟嗅觉技术,脑数据截取技术,正式诞生不到一年多的VR行业恍惚间就出现了如此之多的周边外设技术,它们从何而来?

 

 

雨后春笋般涌现的VR外设,技术底蕴从何而来?

 

 

VR正式进入大众视角,就是2016年前后,短短一年多的时间里,井喷式的出现了许许多多的各式各样的外设周边。按正常的行业发展趋势,这至少是两年以上才会有的现象,为什么在VR行业就如此反常?VR行业的技术积累有如此之雄厚吗?

 

 

就国内而言,当Facebook收购Oculus后,VR的2B商业模式引人中国,大家开始想到将各自领域擅长的技术应用到VR当中来。

 

 

许多VR领域的外设技术来源于传统的运动控制行业。运动控制此前一直被应用于工业领域,顾名思义,就是和运动相关的可以进行控制的东西。

 

 

例如手机制造业中用到的并连机器人,在以前,手机的一些元器件是工人用手拧的,但到了工业4.0的大环境下,对效率和精准性的要求都大大提高,就需要用机器将传送带上特别小的晶片瞬间抓起来放到手机上拧好。这里面用到的就是精准的运动控制技术。现今国内许多VR体验馆各种新奇外设就是源于传统行业技术转型过渡后的产品。

 

 

在基于PC的(HTC Vive、Oculus Rift)和基于游戏主机的(PSVR)高端VR硬件方面,三者都推出了体感控制器,并逐渐成为VR行业标准,而这些体感控制器的灵感与部分技术便是来源于体感游戏

 

 

VR就像一剂活水,向一些逐渐没落的产业注入了活力。上文提到的运动控制行业,因为这两年制造业不景气,许多厂家倒闭。VR的兴起给了很多厂家新的出路,迅速铺开的VR体验馆提供了大量的订单。

 

 

在VR线下体验店中,最吸引人眼球的,大概就是各种千奇百怪的VR外设了,坦克、汽车、飞机、自行车、滑板,看起来都非常酷炫,吸引周围的人驻足观看。线下体验馆的铺展使得各种外设的需求日渐高涨,一些有特色的体验馆会订制独特的VR内容,同时为这些独特的内容配备相适应的设备,提高沉浸感。

 

 

而国外许多精尖的VR技术与设备,不少都是其他领域转型而来,MindMaze的面部表情映射技术来源于神经医疗领域,Lytro的虚拟显示光场技术来源于他们的光场相机项目。

 

 

VR有着整合现有资源技术并进一步创新开发推动行业发展的潜力,许多人认为VR是下一代计算核心,并非是信口胡诌。

 

 

琳琅满目的VR外设硬件,未来将往哪里去?

 

 

外国玩家machkun1近日在视频网站上展示了自己的VR赛车装备,除了有Oculus Rift外,还有一个基于R-Craft Multi AXIS运动模拟器设计的座椅。整个VR赛车体验装备搭建下来,machkun1花了至少17万元,对于他来说花这些钱相当值得,因为要的就是逼真的游戏感受。

 

 

上文所述的情况是VR外设最为完美的出路,消费者不计成本的购置,力求还原最真实的场景。但是现实情况告诉我们,这样的消费者永远都是凤毛麟角。

 

 

连Oculus Rift都要通过降价来争夺市场,消费者有什么理由往VR外设投入大量资金呢?

 

 

在笔者看来,未来VR外设会摆脱现阶段鱼龙混杂的现象,出现两种发展方向,一种是消费级外设,一种是重功能的体验级外设。

 

 

消费级外设的使用者多为普通用户,使用VR时很多时候会有着某些限制,至少百分之50的用户无法满足游玩VR所需的空间要求,这也就把大部分VR外设挡在了门外,因为许多VR外设的个头都比较大(毕竟能够有单独房间玩VR的用户在哪里都不算多),同时这些大个头比起小型外设要贵得多。

 

 

在空间制约下,用户有必要使用且能够较大程度上提高沉浸感的外设就不多了。这类外设大致可划分为三种,射击类的枪械外设,动作冒险类的手套外设,竞速类的操控外设。在不考虑外部条件的情况下,这三类外设能够最大程度提高用户沉浸感,给用户带来较好的虚拟体验。

 

 

体验级外设使用者自然就是VR内容的开发者与线下体验馆,上文提到的骨骼动作捕捉器、Cyberith Virtualizer、Axon VR漂浮装置等外设就能够派上用场。未来体验级外设不会像现今如此繁杂,VR内容的制作需要一个稳定的载体,现今市面上规格不一的外设必然会被淘汰许多,留下的都是符合新时代VR标准的产品。

 

 

这些外设能够最大程度提高VR体验,便于开发者们创作最真实的VR内容。同时又能帮助线下VR体验馆们配置独特的体验内容,在市场上独树一帜。

 

 

VR标准逐渐建立,衍生的VR周边也将迎来洗牌,或许在未来我们会怀念现今市场上各种稀奇古怪的外设体验,它们代表的是VR初生的时代。

来源:vr日报

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