虚拟现实如何跟“恶心”说再见?

2014-12-10| 发布者: www.vr186.com| 我要评论()

摘要: 沉浸感是虚拟现实的杀手锏,但如果人戴上头戴式显示器后不到 10 分钟却感到恶心,而把显示器摘下,那么沉浸式体验就无从谈起。 换言之,虚拟现实设备也存

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        沉浸感是虚拟现实的杀手锏,但如果人戴上头戴式显示器后不到 10 分钟却感到恶心,而把显示器摘下,那么沉浸式体验就无从谈起。

 

        换言之,虚拟现实设备也存在着“佩戴”的问题,只不过和智能手表的表现不一样,而且程度也不相同。到底这个问题有多严重?在 Reddit 的 Oculus 讨论板块,有人就问,“有人真的因为 Rift 而感到恶心吗?”底下的回答形形色色,有的人称自己毫无问题,但又有的人确实反映自己戴了不久之后就有呕吐感。

 

        BusinessWeek 记者 Joshua Brustein 之前戴上了 Oculus 最新的头戴式显示器 Crescent Bay,然而过不久就感到脱水、无力。

 

        按照我的经验,之所以人们在虚拟现实世界里感到恶心,其实和 3D 眩晕症类似。——有的人一玩上 3D 游戏就感到头晕和恶心,症状和 Joshua 遭遇的很像。原因是,人感到自己运动状态的方式主要通过眼睛和耳朵里的半规管,大脑通过综合两者的信息,来给身体下达指令。

 

        而当人在玩 3D 游戏时,尤其是第一人称射击游戏时,眼睛在告诉大脑人体在迅速地移动,但耳朵却告诉大脑身体没有移动,这时候大脑就会感到“困惑”,结果生成混乱复杂的指令,结果前后矛盾的指令可能会让人感到不适,恶心。

 

        那么虚拟现实当中,让人感到不适的原因是什么?Deth-VR 创始人李今根据自己的实际经验,总结了两条:

 

头部转动的时候,画面也必须向相反方向转动,这个画面转动的动作和头部转动动作之间的时间差必须控制在 15 毫秒左右,不然的话会在使用 10 分钟之内造成比较明显的眩晕感。这个问题就是大家讨论的头部跟踪响应延迟;

 

一般你的脑袋在运动的时候,不可能固定在一个位置不动单纯旋转,也就是说头部除了旋转之外必定会发生空间位置的变化,哪怕只有几厘米。但是现在市面上除了 Oculus Rift DK2 以外的其他头盔都完全不管这个空间位置的变化,因为他们仅靠设备的惯性传感器 IMU 无法精确测量设备空间位置的变化。Oculus Rift DK2 采用的是红外光学定位的方案。但是如果没有空间位置测量,效果就是你动一动头还在原地,这个时候如果你往前走,或者往各个方向探头都会觉得晕。每一点微小的头部移动和“虚拟视角不移动”都会造成微小的不真实感,经过几分钟的累积就会加重眩晕。

 

        那么如何解决呢?李今认为:

 

首先是游戏不能太卡顿,在 VR模式下显卡要能跑起来,至少到 60 fps;

 

惯性传感器 IMU 的数据不管号称刷新率多高都是会有 10–20 毫秒的延迟的,VR 头盔必须靠姿态预测的算法去依靠及时毫秒前的姿态数据“推测”当前时间点的 IMU 姿态数据。这样才能接近零延迟,不然的话 IMU 延迟会造成严重的头晕;

 

其次就是必须加入位置跟踪的技术方案到头盔里。

 

        昨天下午刚发布 7 款虚拟现实头戴式显示器的蚁视科技,也有自己的独到看法。CEO 覃政说:

 

防眩晕有很多方面。支持用户戴着自己的眼镜来使用产品;调节瞳距,也就是画面与人眼之间的距离;头戴式显示器下方开孔,以及头部精确跟踪也可防止眩晕。另外,游戏设计方面也要注意,画面不能自主晃动。

 

        也就是说,作为消费者以后若要选购虚拟现实设备,得注意自己的显卡性能是否足够强劲,这些 VR 头盔里是否内置姿势追踪技术,不然很容易让自己感到头晕。

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